核心观点
1. 自Facebook改名Meta、字节跳动收购Pico,所有互联网头部企业早已开始全面布局元宇宙,而元宇宙成为下一个互联网的趋势也势在必行。
2. 但目前来看,想要实现真正的“元宇宙”还为时尚早。但VR/AR作为元宇宙的最初接口,技术上已经度过最艰难期,等待产业的奇点来临,全面爆发。
3. 由于我们目前处于信息时代,追求获取信息的速度和便捷性,而眼镜形式是获取信息的速度、效率是最高的,也就是说解决问题的效率最高。并且人们也已经被驯化的习惯于长期佩戴眼镜。
4. 奇点是否能够来临主要关注硬件、软件和市场规模三个指标。目前来看,VR硬件虽然仍有待提高但已经具备足够的基础,但是软件(应用)上需要出现一款现象级爆款游戏激活VR市场。另外,多场景应用也是未来VR增长的主要因素。最后,从设备的销量来看,对比当初互联网时代网吧的诞生,VR线下门店数量的增长也是最重要的因素之一。
5.AR相比于VR无论是在硬件、软件还是规模来看都仍处于较青涩的阶段,而且未来AR主流仍然是以面向ToB端为主,比如Hololens 2向美军供货,ToC端的爆发仍需较长的时间来观察。
6.投资标的除了瞄准目前头部VR/AR设备厂商以外,关注国内OEM/ODM代工、零部件供应商。
自今年以来,“元宇宙”一词彻底名声远扬,火爆全球。尤其是在10月29日Facebook宣布将公司名改成Meta之后,越来越多的人开始关注元宇宙概念。很多人认为Facebook改名只是因为扎克伯格借机炒作,但我并不这么认为。众所周知,Facebook作为全球最大的互联网社交平台之一,因此其核心业务也在于创造“社交”、强调“社交”以及服务“社交”。Facebook之所以改名Meta,正是因为扎克伯格已经认识到并且相信元宇宙将会是下一个互联网的形态,而人类新型的社交模式将会在元宇宙中诞生。在这一点上,我认为扎克伯格作为一名优秀的企业家是值得被肯定以及认可的。或许你认为这遥不可及,甚至认为元宇宙是个巨大骗局。就像生活在2000年的中国,虽然OICQ改名QQ、阿里刚刚成立,但是没人相信互联网和电商即将开启属于他们的新时代。而这一切也已经悄然无声地发生在元宇宙当中,你是否知道继Lil Nas X、Travis Scott、Ariana Grande等一系列知名音乐人之后,Justin Bieber也在11月18号举办了自己的元宇宙演唱会;你是否知道美国的年轻人会在课余之后相约在Roblox游戏里进行一系列社交活动,而即作为游戏玩家又是内容创作者的他们可以因此年收入达到300万美元。
就像扎克伯格对元宇宙的定义一样,“一个更具象的互联网,用户不只是观看内容而是身在其中”。如果说现在的互联网已经消除了物理的隔阂,拉近了人与人之间的距离。那么未来的元宇宙将会让我们进一步体会到更加真实的社交,而不是眼前冷冰冰的电脑屏幕。除此以外,这也将会是一场颠覆性的科技革命,传统的行业都或多或少将受此影响而发生变化,新的经济体系也将会在元宇宙中被构建。
为什么AR/VR会成为替代手机、成为元宇宙最初的接口
在2016-2021年间,通用电气、波音和美国通讯公司Verizon分别派出200人团队参与一项研究。他们把不同的计算机穿戴在人的身上进行了一系列的调查和分析,有眼镜形态的,有手表形态的,甚至有项链形态的。最终结果显示戴在脸上的计算机形态的效率最高。因为不管是手表,还是项链,还是戒指,任何其它形态的计算机都需要一个间接媒介来获取信息,而手机就更笨重了。
假如你打算使用手机上的某一项应用,通常你需要至少3步来完成这个操作:首先,伸手掏出手机;其次,你需要开机,不论是指纹解锁还是虹膜解锁;最后一步才是到你需要的APP里获取内容。其他的计算机的形态,中间至少也有1~2步。在你需要信息的时候,只有眼镜形态可以以最快速的方式,直接地呈现在你的眼前。正因为我们处于一个信息时代,科技的进步是为了追求获取信息的速度和便捷性,而眼镜计算机获取信息的速度、效率是最高的,并且解放了人类的双手。
除此之外,眼镜可以说是除了我们人类自然生长的器官以外,最容易被人类接受的可以佩戴在我们头部的配饰。目前这种计算机形态没有发展起来的主要原因是,还没有任何一个计算机可以做到跟戴在我们脸上的眼镜一样轻、薄。
高德纳咨询公司在1995年提出技术成熟度曲线(The Hype Cycle,详见图1)专门用以拟合与描述新技术的发展阶段,曲线横轴是技术随着时间的发展的成熟度,纵轴则是技术的曝光度/业界的关注度。技术成熟度曲线能够揭示新技术的发展规律,我们可以将VR/AR发展几个的阶段拟合到曲线图中:
1)技术萌芽期 (1968-2012):VR/AR 新技术被提出并开始逐步进入大众视野。1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。
2)期望膨胀期(2012-2016):大众企业/研究机构开始仓促进入 VR/AR 领域,意图抓住新的增长点以占领先机,VR/AR 设备大量涌现。比如:2012 年,谷歌推出Google Glass的一代眼镜产品;2013 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus并推出 VR 头盔。
3)低谷期(2016-2019):受限于商业模式仍不明晰,网络、硬件及内容的瓶颈均未突破,人们逐渐修正对 VR/AR“光明前景”的到达预期,资本市场热度下降、收紧投资,VR/AR 行业退潮、进入寒冬。市场中缺乏竞争力的企业失去资本造血,留存企业积蓄力量、韬光养晦。2019 年起 Oculus、HTC、Valve、华为、 Microsoft等密集发布新一代硬件产品。
4)复苏期(2019 至今):吸取第一波产品的失败经验教训,新技术逐步改进、产品价格明显下降、产业链趋于成熟,产品体验及性价比明显提升。2019 年起 Oculus、HTC、Valve、华为、 Microsoft等密集发布新一代硬件产品。2019年底随着全球5G正式展开部署,VR/AR作为5G核心的商业场景重新被认识及重视,行业重回升势。而到了2020 年,VR/AR 行业产业链各环节成熟度提升,叠加疫情推动居家需求上升,以Facebook发布的Qculus Quest 2 为代表的消费级 VR 设备需求增长强劲,爆款 VR 游戏《Half-Life:Alyx》引爆行业。2020年VR/AR产业投融资活跃,金额及数量均回到 2016 年的高点水平。
5)生产稳定期:未来随着VR/AR 新技术的性能/效果最终能满足消费者需求时,快速放产、头部企业集中度逐步提升。
硬件(技术):
如果将VR/AR头显设备拆解来看(详见图2),从近到远依次可以分成触控板、感应器、光学镜片、芯片、陀螺仪和光线感应等一系列零部件。归纳来看,想要实现AR/VR的技术闭环,整个硬件部分分成了技术生成——技术呈现——技术交互这三个模块。而中国信通院发布的《虚拟(增强)现实白皮书》也十分具体且详细的向大家展示了如果想要实现从最初级沉浸到最终完全沉浸过程中,各个环节的具体技术指标应该达到什么样的一个标准(详见表1)。至于各个部分占据整个设备的成本占比可以参考图2以及图3,在这里分别选取了目前市面上最主流的AR眼镜已经VR头显设备,分别是向美军供货的微软旗下Hololens 2以及全球销量最高的VR设备Oculus Quest 2。可以看到,不论是AR还是VR设备,光学显示和处理器都是两者成本占比最高的部件,比重超过50%。
数据来源:中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书》及奕丰中国研究部编撰
在这里我们主要以探讨想要实现技术闭环的三大环节仍需哪些必备的条件为主。首先,在内容生成上,市面上目前分成两种方式,分别是将真实环境采集并且数字化或者直接在数字世界里生成。比如,后者目前市场主流虚幻引擎公司有Epic和Unity,技术已经应用到电影制作当中。在生成环境上,甚至可以连光影、水波的流动这种自然当中形成机制非常繁琐复杂的现象都可以营造出栩栩如生的感觉。因此,在生成这一环节上,已经达到了现阶段对于沉浸感的基本需求。
而在内容的呈现上面,应用的技术就是透镜技术,现阶段也已经十分成熟。但是由于目前VR、AR销量还处于百万、千万级别的水平,没有达到像手机那样亿级的量级。因此,随着体量的进一步增长,成本一定会进一步拉低。IT的产品虽然也会遵从摩尔定律,但是产品从性能上提高而获得的溢价会弥补量产后成本的下降。毕竟目前各大手机制造商已经将用户的消费习惯培养成一个十分成熟的模式。因此,我们认为未来一款真正成熟的VR/AR设备价格应该会对标目前主流手机的价格,不会下降太多,但是在性能上或许可以提高数倍。
而目前VR相对于AR更加成熟,因为VR只需要考虑如何在虚拟的世界里,在用的眼前进行内容的展示和呈现。但是AR需要现实于虚拟的互相叠加,AR最神奇的地方在于它可以让虚拟的映像和真实的世界的物体互动,发生有趣的化学反应。而且不仅仅是虚拟影响,连声音也可以和世界互动。比如放置一个虚拟的播放器,不论你朝向哪个方向,你都会感觉到声音依然是从播放器的位置传来的,如果你再把它放到桌子或者门的背后,你会明显听出来声音经过障碍物遮挡反射后更加低沉的声音。
因此这也造成了AR的计算量更大,成像的设备更小。这也解释了为什么目前已经有了很好的VR眼镜,但是AR眼镜还没有出现市场化的爆款。(Hololens目前只向美军供货,没有面对ToC端,后续需要关注Hololens 2)因此,从技术的角度来看,AR相较于VR仍有较大的发展空间,因此想要实现产业的真正爆发或许也会较迟一些。
软件(应用):
从目前现有的应用场景来看,游戏仍然是VR的主流应用并且在未来也仍会保持核心地位。自2018年以来(详见图5),游戏项目研发个数仍保持绝对的市场领先地位。但我们认为,目前阻碍VR完全商业化推向C端的一个重要原因,就是缺乏一款爆款IP彻底改变市场对于整个VR设备的态度,让更多多数消费者从观望转向尝鲜。从Steam上收集到的数据来看,多数知名IP发行PC端产品时已经开始同步发行了VR端,并且获得市场好评。比如:Valve推出的VR史诗级游戏《半衰期:爱莉克斯》(详见表2)明显带动了Oculus 2的销量。IGN满分作品,游戏最高同时在线人数达到42858人,steam热销榜排名12。
但是,市场仍然需要一款更加能够点燃全场的游戏(就好比与塞达尔传说之于任天堂的Switch),它不仅在游戏的制作上更加精良,而且完全匹配并且激活VR作为新的游戏承载设备所展现出的独一无二的操作体验感。这是区别其他目前主流游戏主机或者电脑、手机等设备的,让所有新用户在感受VR设备上的游戏时,不仅出乎玩家的意料,而是彻底沉浸并且享受在其中。自带IP的游戏入场也会有效导流原先主机游戏玩家,加速VR产业的发展的作用。
数据来源:Steam及奕丰中国研究部编撰
截至2021年10月31日
除此以外,未来会有更多新的应用值得关注。比如用虚拟世界去探索真实世界(环游世界)、社交、医疗、虚拟教学、外语服务(比如在中国学的英语大多数去美国用不上,原因是没有身临其境。沉浸式、融入的学习)、VR模拟情景(可以克服紧张感、客服恐惧)。未来如果在协作和学习能力上可以有较大的增强,会提高市场的接受度,这就好比当初大家买电脑和手机都美其名曰是为了学习,但最后发现可能大多数的时间都用来看电影或者玩游戏了。
市场规模(数量):
根据腾讯地图平台获得的VR、虚拟现实相关线下门店的数据(详见图7)显示,今年以来国内各类型城市线下门店数量持续增长。其中,超一线城市(北上广深)增速最快,环比增速达到35%以上。截止第三季度末,全国共计约4000家门店,环比增长14.5%。除此之外,虽然目前VR、元宇宙等行业仍处于技术萌芽期,线下品牌数量繁多、竞争激烈,但国内头部品牌连锁化率达到46%,逐步提升。我们认为,未来随着VR线下门店的持续扩张,将进一步提升广大消费者对于VR的认知;并且,随着头部品牌进一步提升市占率,连锁品牌成熟的商业模式亦可为消费者带来更加优质的用户体验,提升用户忠诚度。
数据来源:腾讯地图及奕丰中国研究部编撰
截至2021年9月30日
目前AR/VR对市场特别像当年互联网刚刚兴起的时候,但不是BBS时期,而是已经有四通利方、新浪搜狐的时候。在那个时期,网民开始爆炸性增长,但是其实不需要家家户户都有私人电脑。相反,那时候的网民如果想上网,会去网吧。因此,目前阻碍AR/VR发展的最大的问题之一就是设备的普及。虽然目前Oculus 2已经将价格降到了1000-2000人民币之间,但是一旦想要市场化上量,阻力仍然非常大。关注线下门店(硬件数量)的增长是重中之重。
目前全球VR/AR市场规模已近千亿,未来五年 CAGR 达 54%。根据IDC的数据统计,全球VR设备销量近年来持续攀升,以高增速逐年增长。预计2021年全年销量可以达到1200万台(详见图8),而在2022年可以达到1800万台。IDC预测全球VR/AR总支出规模在2020-2024的5年内将达到54.0%的复合年增长率(CAGR),而中国市场的5年(2020-2024)CAGR也将保持在大约47.1%的水平。中国信通院预测(详见图9)全球虚拟(增强)现实产业规模2020-2024 五年年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR增速约66%,2024年二者市场规模接近、均达到2400亿元。
数据来源:IDC、中国信通院及奕丰中国研究部编撰
截至2021年9月30日
关于AR/VR行业,我们推荐的投资标的分成两类。第一类是以Meta、苹果和字节跳动等全球头部互联网企业构成的纳斯达克被动指数跟踪型基金。因为无论是元宇宙还是更近一些的VR、AR设备主要市场玩家仍会以这些企业为主。除此之外,第二类我们推荐客户更多关注国内OEM、ODM等代工、零部件制造商。比如,面板龙头京东方、TCL;声学龙头歌尔股份;FPC柔性电路板制造商、苹果产业链之一的东山精密等。
数据来源:Wind及奕丰中国研究部编撰
截至2021年11月22日
因此,推荐申万中证电子行业投资指数(LOF)(160638.OF),本身是一只被动指数跟踪型基金。而根据跟踪的指数表现来看(详见图10),持仓基本集中在消费电子,权重包括超过1000亿以上市值的14家公司,还有较多小于300亿的小市值企业。从估值来看,此前该指数经历过较长时间的杀估值阶段,目前整体估值水平已经十分合理,处于偏低估值区间,可以开始分批建仓。
本文转自「奕丰金融服务平台」公众号